Este entretenimiento de naipes data de 1691 aunque sus reglas fueron reconstruidas por un texto de 1729. El objetivo es que los jugadores traten de hacer la combinación más alta de tres cartas, con la particularidad que en este caso, el as es el de más baja numeración.
Entre los juegos del renacimiento se reconstruyó el reglamento del "cacho". El juego data de 1691 y sus reglas reconstruidas se basan en un texto de 1729. Se juega con una baraja reducida, teniendo sólo las cartas del 1 al 6, siendo el as el de más baja numeración. El objetivo del "cacho" es que los jugadores traten de hacer la combinación más alta de tres cartas, como se indica en el desarrollo del juego.

Al comienzo de la mano, se da una sola carta a cada jugador. Comienza una ronda de apuestas, sin poder aumentarlas. Al comienzo, los jugadores pueden pasar o apostar una ficha. Si alguien apuesta, entonces los otros jugadores, cada uno en su turno, puede igualar la apuesta o irse. Eso se hace hasta que todos los jugadores hayan tenido su oportunidad de ver la apuesta. Si todos pasan en esta primera ronda, la mano se anula y las cartas se mezclan con el mazo.

Luego se da una segunda carta a cada jugador activo, es decir que no se haya ido. Sigue una segunda ronda de apuestas, también sin poder aumentarlas; sólo se permite pasar, apostar, igualar la apuesta o irse. En esta ronda, la apuesta se fija en dos fichas, haciendo que tres fichas sea el riesgo total de cada jugador activo, contando la apuesta previa. Es probable que todos pasen la segunda carta. En tal caso, el pozo aún tiene 1 ficha por jugador activo, y el juego continúa con la tercera carta.

Una vez finalizada la ronda de apuestas de la segunda carta, se da la tercera carta a cada jugador activo; así comienza la tercera y última ronda de apuestas, con todos los jugadores activos que ponen sus apuestas a su turno. En esta ronda se permite apostar y aumentar las apuestas con no más límite que el número total de fichas que cada jugador posee todavía en la mano, lo que se conoce como resto. Si dos o más jugadores aún están activos al final de la tercera ronda de apuestas, se muestran las cartas, y la mejor combinación gana. Entre las combinaciones posibles se contemplan las siguientes:

Tres seis: es la combinación más alta en el juego. Escalera de color de tres cartas, que se conoce como cacho: son tres cartas del mismo palo. En caso de que dos jugadores muestren una escalera de color de tres cartas, deben agregar los valores de ellas, más un premio de 20 puntos. El resultado es el valor de la escalera de color, que puede ir desde el más bajo que es 26=1+2+3+20 hasta el más alto que es el 35=4+5+6+20.

Escalera de color de dos cartas
: son dos cartas del mismo palo. El valor de esta escalera se encuentra agregando los valores de estas dos cartas, más un premio de 20 puntos, y puede ir de 23 a 31. Hay que tener en cuenta que la escalera de color de 2 cartas es vencida por cualquier "cacho", aun el más pequeño.

Carta alta: si nadie tiene una combinación mejor, la carta más alta gana.

En el caso que dos o más combinaciones de la misma clase y valor igualen, el jugador más grande gana. De alguna forma esto intentaría compensar la ventaja que los jugadores "más jóvenes" tienen que ser capaces de apostar o igualar la apuesta basados en el conocimiento previo de las acciones tomadas por "los mayores".i

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