Es un juego que lleva nombre japonés, y es uno de los más antiguos del mundo, aunque es originario de China, y por eso también se lo llama  Wei-ch’i. Si bien comenzaron a tenerse referencias de este  juego desde el año 625 a.C., algunos historiadores lo ubican desde 2.000 años a.C.
El objetivo del Go consiste en capturar la mayor cantidad de territorio y el máximo número de fichas del enemigo, desplegando una estrategia que permita ejercer el mayor dominio posible sobre la  superficie.

El tablero consiste en una rejilla de 19 x 19 líneas en cuyas intersecciones se ubicarán las fichas. Estas también pueden ser ubicadas en los puntos de los márgenes y de las esquinas del  rectángulo. Existen repartidos en forma uniforme por el tablero, nueve puntos resaltados que se  consideran “estrellas”.

El primer juego se inicia con el tablero vacío. En partidas posteriores, el  perdedor puede comenzar con dos o más fichas sobre las estrellas como una pequeña sanción.

Antes de comenzar, los jugadores sortean quién tomará las fichas blancas y quién las negras. Las  negras siempre juegan primero: el jugador negro coloca una ficha en cualquier punto de la rejilla; el  turno pasa al siguiente jugador, que también ubica una de sus fichas en cualquier punto de la rejilla;  salvo que en las fichas se lea capturadas, nunca se moverán de los lugares en que se han ubicado.  Al ubicar sus fichas, el jugador debe intentar rodear las fichas del contrario y capturar los puntos o territorio que éste ocupe. Una ficha situada en una casilla vacía tiene cuatro  salidas posibles. Una ficha es capturada cuando pierde todas sus salidas, o cuando cualquier posibilidad de escapar es nula.

El territorio en el extremo del tablero no puede rodearse  completamente. Se considera capturado cuando está rodeado por tres lados y el extremo es el  que completa la cadena. Si una cadena de fichas rodea un grupo de fichas, pero entre las fichas rodeadas existe por lo menos una casilla vacía, a la que se denomina “ojo”, el territorio no se  considera capturado. Cuando una ficha, o bien un grupo de fichas, ha sido capturada y retirada del tablero, cualquier ficha puede ser colocada en el territorio vacío. También, en cualquier momento, un jugador puede decidir pasar y no tirar.

Un jugador puede decidir no cerrar la cadena que mataría al grupo de fichas contrarias que  prácticamente tiene rodeado, permitiendo que las fichas amenazadas conserven su última salida.

Serán consideradas “prisioneras” a menos que el otro jugador altere la situación durante el juego; al  final de la partida, estas fichas serán capturadas.

Al comienzo del juego es necesario controlar primero las esquinas; a continuación los lados de la  rejilla, y sólo al final, el centro. Para tener la máxima flexibilidad es mejor comenzar el juego en la  tercera y cuarta línea desde los bordes.

El objeto del juego consiste en construir cadenas para  rodear las fichas del enemigo y a la vez evitar ser rodeado por las fichas contrincantes. Al  configurar cadenas de fichas hay que pensar multidireccionalmente y conseguir que éstas  realicen varias funciones a la vez.

Es conveniente evitar cadenas demasiado pequeñas y  compactas, y también cadenas demasiado largas que permitan al adversario atacar desde dentro. Una buena cadena depende de los ojos. Se trata de poner el mayor número de ojos a las  propias fichas y evitar que el enemigo pueda hacerlo con las suyas. Un grupo de fichas con dos  ojos es prácticamente inmune al ataque. Aunque los prisioneros no son un primer objetivo, las  fichas que uno tome pueden ser útiles al final del juego. En general, los jugadores pasan al final  de la partida cuando el tablero está muy lleno, y necesitan indicar de alguna manera que den el  juego por terminado.

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