El Cinco y Caballo es un juego de baraja española, sumamente particular ya que requiere la participación de dos equipos formados por tres personas cada uno y la disposición de los jugadores frente al tablero se hace de manera alternada.
Se basa en otro juego de cartas muy popular, el mus, en algunas cuestiones como los envites -que se llaman trucos-, pero se diferencia de éste en el valor de las cartas y la manera general de juego.
Presente en algunas zonas de España, se encuentra en vías de extinción, aunque sus cultores están haciendo lo posible por difundirlo. Las señas, similares a las del mus o la brisca, se usan para la cooperación dentro del equipo, pero no son indispensables para la estrategia del juego. El objetivo es no quedarse sin cartas o conseguir el mayor número de ellas. Entonces, para ganar la partida es necesario ganar primero la mano correspondiente o perderla absolutamente. Se parte en tres rondas y la mano se irá cambiando, salvo que se llegue al entre (esto sucede cuando uno de los dos equipos ha llegado a las 14 buenas).
1) Se barajan las cartas y se cambia de mano. Se reparten tres cartas y se pone una carta de triunfo dando vuelta la primera del mazo.
2) Si hay un equipo con más ventaja decide si juega la ronda.
3) Si deciden no jugarla el otro equipo gana un punto.
4) Si, en cambio, deciden jugarla sucede lo siguiente: si la ganan se acaba la partida; si no el otro equipo gana un punto y 3 si ha ganado una apuesta; si los dos han llegado a 14 buenas se juega la mano; si la partida no ha acabado se vuelve al paso En las dos primeras rondas se reparte una carta a cada jugador y se pone una carta de triunfo. En la tercera ronda se reparten tres cartas a cada jugador y se puede poner una carta de triunfo.Una vez repartidas las cartas, el jugador de la derecha de la mano deposita la carta sobre la mesa o truca. Se pueden dar las siguientes situaciones:
1) Si no truca levanta la carta y pasa el turno.
2) Si truca el otro equipo decide si acepta la apuesta. En caso de que lo hagan, el jugador que trucó levanta la carta y pasa el turno y así sucesivamente hasta que un jugador del bando contrario aumente la apuesta o se acabe la ronda.
3) Si la ronda acaba sin un ganador, ganará aquel que tenga la carta con más valor.
Las apuestas aumentan de 3 en 3. En las rondas de tres cartas hay que ganar dos bazas, mientras que las segundas y las terceras bazas las empiezan jugando el jugador ganador de la baza anterior.
En las dos primeras rondas hay que enseñar todas las cartas y en las rondas de tres cartas se puede arrastrar con una carta de triunfo o una superior. Hay que tratar de responder con una carta de triunfo o de valor superior. Vale la pena intentar jugar al Cinco y Caballo, un entretenimiento novedoso. Sus cultores españoles, agradecidos.