Adivinar el valor de una carta puede ser el disparador de una competencia que incluya apuestas y extrema atención de sus participantes; Aquí van algunos secretitos para sorprender a las audiencias y, de paso, ganarle con habilidad y picardía

Existen algunos juegos para realizar por apuestas, que tienen cierto vínculo con la “magia”. Por ejemplo, adivinar la carta que se ha pensado. Son muy sencillos, aunque algunos lo describan como “trucos de magia”. Hay uno que se puede realizar con veintiuna cartas de la baraja española o francesa, y un papel con lápiz para anotar.

El “mago” primero tiene que mezclar las cartas. Participan solo dos personas: quien hace el truco y un participante, pero es bueno que haya más espectadores para darle un marco más atractivo al juego. Si hay apuestas, es el momento de realizarlas. Cuando las cartas ya estén mezcladas, quien participe en la elección de la carta a adivinar deberá realizar el corte. Luego, el “mago” juntará los dos montones y empezará a armar tres hileras de siete cartas cada una; todas deberán estar con la cara hacia arriba y levemente encimada con la que le sigue.

La forma correcta de armar las hileras es poner, primero, una carta en la fila A, luego en la B (la del medio) y en la C; seguido, se encimará levemente otra en la fila C, se seguirá en la B, y después en la A; la tercera se arrancará por la A, seguirá por la B y la C. Así, hasta completar las tres hileras de siete naipes cada una. Ese será el momento en que el elector deberá elegir una.

El “mago” debe anticiparle que no la señale, ni la diga, que solo la piense y que la escriba en un papel, para evitar trampas. Luego de ello, el adivinador le pedirá al elector que indique en que fila (de las tres) está la carta elegida, sin indicar cuál es el naipe. Seguido, el mago juntará los tres montones de cartas por separado y al juntarlos- colocará al que contiene el naipe elegido en el medio. El segundo paso será repetir la acción de armar tres hileras, de la misma manera en que se hizo la primera vez.

O sea: fila A, fila B, fila C; fila C, fila B, fila A; fila A. Nuevamente el elector deberá señalar en que hilera está la carta y el mago volverá a colocar el montón indicado en el centro. Después habrá una tercera ronda de tres filas de siete cartas y el último pedido al elector para que indique el grupo de “su” naipe. Luego hay dos maneras de cerrar el truco. Haciendo pasar las cartas hasta llegar a la que esté en el undécimo lugar. Mostrársela al elector y pedir que revele lo que tiene escrito en el papel.

Sin embargo, hay otra más atractiva. Se colocará un grupo de siete cartas boca abajo; el segundo grupo (en el que está el naipe elegido) se pondrá también boca abajo sobre el anterior, pero buscando que una carta se asome por arriba y la siguiente por abajo del primer mantón (una y una, hasta llegar a la séptima); el último montón se pone arriba y todo junto, como el primero.

Luego, llegará el momento de hacer soplar a los presentes para convocar a los dotes del “mago” y golpetear el mazo sobre la mesa: de arriba y después de abajo, hasta que quede una sola carta sobresaliendo: esa será la que había sido elegida. ¡Atención! Antes de armar esta resolución, conviene mirar cuál es la carta que quede en el centro (la cuarta) de la hilera señalada por el elector, ya que esa es la elegida.

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