La perinola se impone como un representante de los juegos de azar. Un mito indica que tiene origen judío, porque dentro de dicha comunidad cuentan con un elemento similar a la perinola, pero con cuatro caras en lugar de seis.
No obstante, en documentos y figuras romanas se distinguen algunas perinolas entre los integrantes del ejército romano de la antigua Roma.
Es un juego rápido, sencillo y en el que pueden participar gran cantidad de jugadores. Se desarrolla de manera individual. Es aconsejable jugar en el piso o una mesa con paño sobre la que no haya elementos que puedan interrumpir el libre girar de la perinola.
Lo cierto es que el objeto perinola trae inscripto en sí mismo las reglas del juego que se mueven entre las siguientes órdenes: PON 1, PON 2, TOMA 1, TOMA 2, TOMA TODO y TODOS PONEN.
Así, con cualquier elemento que sea cuantificable, se crean grupos iguales entre los jugadores que comienzan contribuyendo con algunas de sus fichas a un pozo que será común. Quien gane el juego será el que tenga la mayor cantidad de fichas al final del partido.
Antes del comienzo, los jugadores fijan el valor de una apuesta y arman el pozo inicial colocando una apuesta cada uno.
La partida se inicia cuando el primer jugador hace girar con la mano y con cierta ductilidad a la perinola, ese caprichoso elemento con las citadas seis caras planas y sus respectivas leyendas: las negras que nos acercan al éxito y las rojas que nos empujan al fracaso.
Cuando la perinola deje de girar, el jugador en turno hará lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar como al inicio del juego. Los jugadores que se vayan quedando sin fichas se eliminan. Ganará el jugador que se quede con todas las fichas.
En definitiva si sale PON 1: el jugador deberá poner en el fondo común una pieza de lo que se haya acordado antes de iniciarse el juego. Con PON 2: lo mismo que en el caso anterior, pero dos piezas o lo acordado.
TOMA 1: el jugador cobra del fondo común un elemento. TOMA 2: lo mismo, pero doble.
TOMA TODO: el ganador toma todo lo que haya en el fondo común. Cuando esto sucede, el juego vuelve a empezar, repitiéndose las operaciones explicadas anteriormente.
TODOS PONEN: todos los jugadores deberán depositar un elemento o lo acordado.
La perinola comienza a girar, ¡el mundo se paraliza! El trompito gira y gira. Lo hará durante más de veinte segundos ¿Qué deparará la suerte del jugador? En definitiva, la perinola es como la vida misma: a veces se toma, a veces se da. Se termina esta nota y justo deja de girar. Dice TOMA DOS parece que arranca la buena racha.