De la familia de los juegos de combinación, se basa en la mecánica de tomar carta y descartar, como la canasta y el pináculo. Fomentado en la década de los cincuenta, supo renovarse desde entonces para atrapar la atención de competidores de todo el mundo.

El rabino, también conocido como remigio, ramiro y mona, es un juego originario de América del sur. En el rabino se utilizan barajas inglesas de 52 cartas, con dos comodines cada una. El objetivo del juego consiste en ser el primero en combinar las cartas de la mano en series de tres cartas como mínimo que sean iguales o consecutivas del mismo palo. Con eso se gana el juego parcial.

Pueden participar tantos jugadores como lo deseen. Solo habrá que ir añadiendo barajas al mazo inicial. Hay que tener en cuenta que con muchos jugadores la partida se torna muy lenta y menos interesante. Se sugiere como número de jugadores más recomendable para una partida de rabino, entre tres y cinco. Las cartas pueden combinarse en series consecutivas del mismo palo, escaleras, o en series del mismo índice, cartas iguales.

La jugada de mayor valor se llama remigio y consiste en tener todas las cartas iguales, del mismo índice. Todas las jugadas pueden hacerse con ayuda de comodines, pero en una jugada no puede haber más comodines que cartas naturales.

Al iniciar el juego el dador tomará la parte inferior del mazo cortado y distribuirá diez cartas a cada jugador, empezando por el de su derecha, en el número de vueltas que estime oportuno, aunque lo más recomendable es repartirlas de una en una. Si con la parte del mazo con la que inició el reparto no tuviera bastantes cartas, continuaría con las de la parte superior de la baceta. Si le sobraran cartas las colocaría encima de ésta.

Concluido el reparto, se descubre la carta superior de la baceta y se deja junto a ésta para comenzar el montón de los descartes. Antes de iniciarse el juego propiamente dicho, cada jugador deberá comprobar que no tiene cartas de más o de menos. Si se descubriera un error, debería procederse a un nuevo reparto, o bien resolver la mano errónea directamente. Es decir, si un jugador tuviera una carta de más, extraería una al azar y la colocaría intercalada en la baceta o en el montón de descartes, debajo de la carta inicial de éste.

Si, por el contrario, le faltara una carta, tomaría una intermedia de la baceta para completar la mano. Si en el transcurso del juego algún jugador descubre que el número de cartas de su mano es incorrecto, no podrá cerrar, a menos que cuente con el consentimiento de los otros jugadores para reponer la mano.

El jugador que comienza la partida puede tomar la carta del montón de descartes o bien la superior de la baceta. Su turno terminará con un descarte, de modo que su mano vuelva a ser de diez cartas. Todos los jugadores irán robando y descartando del mismo modo y por turnos, hasta que un jugador consiga combinar en una o varias series las diez cartas de su mano. El primero que consiga combinar sus diez cartas, excluyendo la del descarte, las descubrirá sobre la mesa, al tiempo que anunciará su acción a los demás jugadores diciendo cerrado o cierro.

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