De moda en las universidades de los ‘60, el juego seduce por la posibilidad de inducir al contrincante al momento de apostar, haciendo de la desconfianza una trampa fatal al final de la partida. Alcanzar el número “maldito” o acercársele significa consagrarse y quedarse con el botín.

El triple 6 es un juego de dados bastante complejo en el que pueden participar entre dos, cuatro o más jugadores. Se juega con tres dados y con fichas si se juega por dinero. Cada partida puede durar entre cinco y diez minutos. Se trata de un juego de envite y baladronada que gozó de cierta popularidad en el ámbito universitario, en la década del 60. El objetivo del juego consiste en inducir a un oponente a desconfiar de una proposición veraz y hacer pasar las falsas sin que desconfíe y a su vez desconfiar de las proposiciones deshonestas y aceptar las verdaderas.

El primer participante arroja los dados sobre la mesa sin levantar el cubilete para que los demás no descubran su juego. Para averiguar lo que sacó, debe levantar algo el cubilete, sin que los demás jugadores vean el resultado. Luego hace un envite.

La proposición más alta es 666 y la más baja 111. Los dados se leen siempre en orden descendente. Es así que un tiro de 3-5-2 se lee 532.

El jugador puede hacer la proposición que prefiera, haciendo caso omiso del valor de los dados que realmente sacó.

Después que el jugador haya hecho su propuesta, desliza cuidadosamente los dados bajo el cubilete hacia su compañero de la izquierda y asegurándose de no trastrocarlos.

El participante que recibe el cubilete, debe decidir si acepta o desafía la proposición de quien le pasó los dados. Si la acepta, tiene derecho a hacer un tiro y puede hacerlo con todos, con dos o con uno.

Vuelve a arrojar escondiendo bajo el segundo cubilete el o los dados que haya elegido retener del tiro del jugador anterior y tira el o los dados restantes con el primer cubilete. El jugador entonces mira su tiro, considera su posición, hace una proposición y cuidadosamente desliza ambos cubiletes al participante de la izquierda.

La propuesta de un jugador debe ser mayor que la del adversario anterior. Es así que si el primer jugador saca 532, y el segundo vuelve a tirar el 2 y el 3 y saca un 1 y un 2, su puntaje de 521 es menor que el de 532 y debe mentir haciendo una proposición mayor.

Cualquiera que reciba los dados puede desafiar y proponer nuevamente. Si los tres dados leídos de mayor a menor no son tan altos como el número propuesto, el desafío ha sido exitoso. El que haya hecho la proposición ha perdido la vuelta y se comienza la próxima tirando todos los dados nuevamente.

Si los tres dados son tan altos como la proposición o mayores, ya que un jugador puede hacer deliberadamente una proposición baja, el retador pierde la vuelta y comienza la siguiente.

Cuando un tirador propone 666, el jugador a su izquierda debe hacer un desafío ya que no puede hacer una proposición mayor. Es aconsejable tratar de mejorar la proposición anterior antes de decidirse a hacer un desafío.


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