El Dado Mentiroso es el único que permite jugar y apostar tal como se hace con las cartas. El objetivo del juego consiste en desconfiar de las proposiciones deshonestas del oponente e inducir a éste a desconfiar de las proposiciones honestas propias. El juego dura entre 5 y 20 minutos, juegan dos jugadores con diez dados y dos cubiletes.
Cada jugador tira un solo dado para determinar quién será el primero en hacer una proposición. Le corresponderá a quien saque la suma más alta.
Ambos jugadores tiran los cinco dados simultáneamente para comenzar la mano. Se agitan los dados en el cubilete y se vuelcan sobre la mesa sin levantar éste para que el oponente no descubra el juego. Para ver lo que se sacó, se puede levantar levemente el borde del cubilete. El que hace la proposición debe decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; decir que no lo está; o 'que le da lo mismo'.
El oponente entonces dirá que está satisfecho con el resultado de su tiro; ó que no lo está.
Si cada jugador está satisfecho con su juego, se juega esa mano. Hecho esto, el proponente debe darle un valor a su juego, es decir anunciará un valor para los cinco dados. Por ejemplo, no es suficiente decir 'Dos pares', debe decir 'Un par de ases, un par de tres y un cinco'. Sin embargo, el jugador puede decir el valor que desee sin tener en cuenta el valor real de su tiro.
Una vez que hecha la propuesta, el contrincante tiene dos opciones, puede desconfiar o hacer una proposición mayor por su propio juego. Si desconfía, el proponente debe levantar el cubilete y mostrar su juego. El desafiante gana si la mano de aquél es menor que el valor que había propuesto. Si la mano es tan buena o mejor que la que había propuesto, pierde el desafiante y gana el proponente.
Los juegos se clasifican en orden descendente como cinco iguales; cuatro iguales, full ,que son tres iguales y un par; escalera mayor (2-3-4-5-6); escalera menor (1-2-3-4-5); tres iguales; dos pares y un par.
Si el jugador no desea desconfiar del juego del proponente, debe hacer una proposición de mayor valor para el suyo propio. Por ejemplo, una proposición de cuatro 5 es mayor que una de cuatro 4.
El segundo participante puede proponer una mano mayor inmediatamente o hacer uno o los dos tiros adicionales antes de hacer su proposición. Tapará con sus manos los dados que desee conservar mientras tira con el cubilete los dados restantes. Cuando haya completado el tiro puede deslizar debajo del cubilete los dados que separó del tiro original junto con los otros.
Una vez que el participante anunció una propuesta mayor, el proponente deberá desconfiar de dicha proposición o hacer una mayor por su propia mano o juego. Puede formularla inmediatamente o hacer antes uno o dos de los tiros adicionales. i