De todos los juegos de dados basados en el póker, el 'Dado mentiroso' es el único que permite jugar y apostar tal como se hace con las cartas. Participan dos jugadores con diez dados y dos cubiletes.El objetivo del juego consiste en desconfiar de las proposiciones deshonestas del oponente e inducir a éste a desconfiar de las proposiciones honestas de uno mismo.
El juego comienza cuando cada jugador tira un solo dado para determinar quién será el primero en hacer una proposición. Le corresponderá a quien saque la suma más alta. Ambos jugadores tiran los cinco dados simultáneamente para comenzar la mano. Se agitan los dados en el cubilete y se vuelcan sobre la mesa sin levantar éste para que el oponente no descubra el juego. Para ver lo que sacó, puede levantar levemente el borde del cubilete. El que hace la proposición debe: decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; decir que no lo está; o 'que le da lo mismo'. El oponente debe entonces decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; o decir que no lo está.
Si tanto el proponente como el oponente no están satisfechos con sus juegos o si el proponente dice 'que le da lo mismo' y a su rival no le satisface lo que obtuvo, se tiran nuevamente los dados y comienza otra vuelta. Si cada jugador está satisfecho con su juego, se juega esa mano. Hecho esto, el proponente debe darle un valor a su juego, es decir anunciará un valor para los cinco dados. Por ejemplo, no es suficiente decir 'Dos pares', debe decir 'Un par de ases, un par de tres y un cinco'. Sin embargo, el jugador puede decir el valor que desee sin tener en cuenta el valor real de su tiro. Una vez que el proponente ha hecho su proposición, su contrincante tiene dos opciones: puede desconfiar o hacer una proposición mayor por su propio juego. Si desconfía, el proponente debe levantar el cubilete y mostrar su juego. El desafiante gana si la mano de aquél es menor que el valor que había propuesto. Si la mano es tan buena o mejor que la que había propuesto, pierde el desafiante y gana el proponente. Los juegos se clasifican, en orden descendente, de la siguiente manera: Cinco iguales, cuatro iguales, full (tres iguales y un par),escalera mayor (2-3-4-5-6), escalera menor (1-2-3-4-5),tres iguales, dos pares y un par.
El segundo participante puede proponer una mano mayor inmediatamente o hacer uno o los dos tiros adicionales antes de hacer su proposición. Una vez que el participante ha anunciado una propuesta mayor, el proponente deberá desconfiar de dicha proposición o hacer una mayor por su propia mano o juego. Puede formularla inmediatamente o hacer antes uno o dos de los tiros adicionales. El juego continúa siempre igual. Con el desafío termina la vuelta. El desafiante gana si la proposición no es honesta y pierde si ésta es tan buena o mejor que la propuesta.i