El brote de coronavirus que surgió a finales de 2019 e impactó con fuerza en esta parte del mundo en marzo del año pasado, momento en el cual se implementaron las primeras medidas oficiales para limitar la circulación y la propagación del Covid-19, que golpeó con fuerza a casi todos los sectores de la economía.
Por tal motivo, muchas personas que permanecieron en sus hogares gracias a que pudieron trasladar las aulas y las oficinas a sus equipos personales, también recurrieron al entretenimiento doméstico, con los videojuegos a la cabeza, para alejarse del estrés de la epidemia y divertirse.
Un ejemplo de este boom quedó registrado en la semana del 16 y el 22 de marzo de 2020 (en la Argentina la cuarentena comenzó el viernes 20 de marzo del año pasado) donde se vendieron un total de 1,58 millones de juegos físicos en todo el mundo.
Y la industria de los periféricos no fue la excepción. En diálogo con POPULAR, Ariel Plabnik, Regional Manager Latam SS de HyperX, una de las compañías referentes del sector, explicó que tras un primer impacto, donde el segmento en general experimentó faltantes, se registraron cifras récords.
“Todas las marcas experimentaron un nivel de venta gigantes, con crecimientos de tres dígitos en general. Los micrófonos, por citar un ejemplo en particular, tuvieron aumentos en la demanda de cuatro dígitos y aún hoy siguen siendo una categoría muy hot, donde la oferta todavía no llega a cubrir el 100% de la demanda”, subrayó.
Pero este presente alentador es el resultado de un periodo donde la rápida propagación del coronavirus por todo el mundo obligó al sector a replantear sus objetivos.
“Se dio una situación que era inimaginable, que nadie tenía dentro de su planificación”, recordó el experto, y agregó que “mucha gente se volcó al gaming de golpe, que sirvió para matar el distanciamiento físico y auxilió a que no se produzca un distanciamiento social, porque se transformó en una forma de comunicación, sobre todos para los niños que pudieron relacionarse de esta manera con sus amigos, en un entorno y de manera diferente, es verdad, pero comunicándose al fin”.
Y tras el impacto inicial, el especialista de HyperX diferenció dos nuevas etapas: la primera, marcada por la recuperación en el abastecimiento de periféricos, mientras que la segunda es la respuesta actual del sector y la nueva base para el futuro.
"En el segundo semestre del año pasado los volúmenes de ventas continuaron en alza gracias a que la planificación, fruto de la rápida reacción de las grandes firmas, brindó respuestas al mercado. Es que en la industria de accesorios, los procesos productivos demandan 3 a 6 meses de planificación y por eso el nivel de reacción inmediato no fue tan bueno. Fue un desafío repensar la demanda del año para dar abasto. Por otro lado, la estrategia de conocer de primera mano la experiencia de los clientes también cambió por obvias razones”, explicó Plabnik.
De esta manera, la llegada de la segunda ola de coronavirus a la región encuentra al segmento gaming con un grado de adopción en la región mucho más alto.
“El 2020 dejó en líneas generales una plataforma mucho más alta y se aceleró el nivel de adopción en la región. Este año arrancó con niveles de crecimiento parecidos a 2020, pero mejor planificados. El primer cuatrimestre dejó números muy buenos para la industria en la región y en la Argentina también, a pesar del contexto que afecta al sector por los problemas referidos al dólar. El tema de la pandemia fue muy favorable en lo comercial, pero nadie hubiera querido atravesar todo lo que pasó, que nos cambió la vida a todos”, concluyó.